O Fim do Cavalheirismo


Início: fale com Sir Owen no Monastério de Fronteiriça.

Só membros? Não.

Dificuldade: fácil.

Duração: média.

Requisitos: nenhum.

Itens necessários: pelo menos cinco espaços livres no inventário, equipamento para combate (não precisa ser retirado no início da missão, pois antes da batalha é oferecido acesso ao banco).

Inimigos para Derrotar: cinco Cavaleiros Negros, Fern, Aurora, zumbi corrompido de Sir Owen, vários esqueletos. O nível de combate de cada monstro varia com o do jogador (exceto os esqueletos).

Inicie a missão falando com Sir Owen no jardim norte do Monastério de Fronteiriça. Ele vai dizer "a coruja assovia à meia-noite". Responda-lhe usando qualquer uma das opções e ele vai pedir sua ajuda para realização de uma missão em prol dos cavaleiros brancos de Faladore.

No decorrer da conversa ocorrerá um corte de cena, em que Saradomin aparece e relata diretamente para você a missão de busca na fortaleza dos cavaleiros negros. Aceite ajudá-lo e continue conversando até que Saradomin peça-lhe para se disfarçar de cavaleiro negro. Pegue a armadura de capitão dos cavaleiros negros a sudoeste de Sir Owen e equipe-a.

Volte a falar com Saradomin e ele lhe dirá para fingir ser o Capitão Dulcin, o superintendente dos Cavaleiros Negros. Sir Owen te acompanhará fingindo ser seu prisioneiro. Aceite ser teleportado por Saradomin até a fortaleza dos cavaleiros negros, ou do contrário apenas siga para o noroeste do monastério de Fronteiriça para chegar até o local.

A partir de agora, você precisará responder aos guardas da fortaleza de forma convincente, para que se pareça com o capitão Dulcin. Você poderá notar uma barra de "nível de suspeita", que aumenta a cada resposta "errada" que você dá aos guardas (e diminui a cada resposta correta). Tente entrar na fortaleza e a barra será aumentada em 25 independente da sua resposta ao guarda. Tenha em mente que a barra deve ficar abaixo dos 100 pontos de suspeita, ou você terá que começar tudo de novo.

Quando o guarda disser que estranhou ver você com um cavaleiro de Saradomin, responda "ele é meu prisioneiro" (e depois "não, eu tenho algo...especial para ele") ou "meus motivos não são da sua conta". Entre na fortaleza e caminhe para o norte até encontrar o Tenente York no corredor. Ele vai lhe perguntar o porquê do prisioneiro estar sem vigilância.

Responda "está insinuando que eu não dou conta de um cavaleiro de Saradomin?" E o tenente sairá de seu caminho. Siga para noroeste a partir do corredor, entrando em uma outra sala onde há uma escada no canto. Tente subir e o guarda lhe parará, então diga "o que você quer, seu verme?" e depois fale "por ordem de quem?" Ou "este prisioneiro vai ser sacrificado".

Após subir para o andar superior, vá para sudeste, passando pelo refeitório e por um corredor, até chegar no altar de Zamorak. Fale com Hierofante Marius, que vai tentar dar-lhe a Marca de Zamorak. Primeiramente diga "sim" e depois fale "eu retornarei depois de cuidar deste Cavaleiro do Templo".

Ore no altar de Zamorak para diminuir mais cinco pontos do nível de suspeita e tente subir a escada leste. Você será novamente parado pelo guarda, que não permitirá a passagem de um cavaleiro de Saradomin. Fale "estou o levando para a torre mais alta" e depois "ele é teimoso, precisa de um incentivo extra".

Após subir outro andar, siga para o norte e fale com o tenente Graves. Ele vai informar que a operação parece ter sido sabotada. Diga "saia da frente, eu resolvo isso". O tenente vai insistir para impedir o caminho, responda qualquer uma das opções e Sir Owen atacará Graves, fazendo-o desmaiar. Escolha prender ou matar Graves e prossiga para os aposentos de Dulcin a norte.

Vasculhe a escrivaninha de Dulcin na parte noroeste da sala para encontrar o diário do capitão, que está trancado. Depois suba a escada leste para o próximo andar. Você se encontrará agora na câmara do ritual. Primeiramente vasculhe a prateleira oeste para achar um giz, depois a caixa de velas sudoeste para pegar três velas vermelhas, e por fim pegue o Grimório do púlpito próximo da prateleira oeste.

Caso não tenha uma caixa de fogo, pegue-a do chão a leste. Depois, vá para oeste até onde está Sir Owen e modifique o símbolo danificado do ritual no chão. Aparecerá uma interface com quatro opções de símbolos com marcações diferentes na área circular. Compare-as com a do Grimório e selecione a que for semelhante.

Um modo fácil para esta parte é simplesmente selecionar qualquer símbolo e então falar com Sir Owen; se estiver errado, Sir Owen avisará na conversa, então apenas modifique e tente outro símbolo das quatro opções, falando com Sir Owen novamente em seguida. Faça isso até acertar (quando Sir Owen falar sobre acender as velas ao invés de corrigir).

 Uma vez que tiver finalizado o símbolo, acenda as velas na ordem descrita no Grimório, observando com cautela a localização de cada vela na ilustração do livro. Veja um exemplo na imagem acima para saber como deve ser feita a comparação do Grimório e a localização das velas.

Depois de substituir as velas e acendê-las na ordem correta, clique com botão direito sobre cada uma para ver a nova opção de "recitar". Mas lembre-se de colocar recitar vela por vela na mesma ordem em que foram acesas. Primeiro recite na vela 1, depois na 2 e por fim na 3, usando o Grimório para saber as palavras mágicas certas para serem usadas.

Ao acertar todo o ritual, uma espécie de portal surgirá. Antes de entrar, acesse o banco próximo da prateleira desta mesma câmara e prepare-se para lutar. Leve uma boa armadura, arma e algumas comidas. Lembre-se de que os pontos vitais e danos ocasionados pelos inimigos são relativos ao seu nível de combate.

Entre no portal quando estiver pronto e um breve corte de cena ocorrerá. Derrote os três cavaleiros negros utilizando os recursos de combate no estilo que preferir. Em seguida, vasculhe o corpo dos três cavaleiros e você encontrará uma chave, use-a para libertar a donzela da cela.

Caso você esteja com dificuldades para vencer os cavaleiros, use o ponto de fuga atrás do portal mostrado na imagem acima e ataque os cavaleiros à distância ou deixe Sir Owen matá-los para você (pode demorar um pouco). De qualquer forma, eles não devem apresentar um grande desafio para você.

Após soltar Aurora da cela, fale com ela e faça algumas perguntas. Depois, vasculhe a caixa de suprimentos e pegue a carta escrita à mão no acampamento ao lado. Entre pela porta leste e você vai se deparar com uma sala cheia de ossos de antigos guerreiros. Siga diretamente sul e abra a porta levadiça para continuar o caminho.

Entrando em uma nova sala, caminhe para o sul e você encontrará o espírito de um centauro cujo nome é Fern. Fale com ela e peça-lhe para que te julgues. Em seguida, aceite lutar contra ela e ataque-a com qualquer estilo de combate. A luta não é difícil, no entanto afaste-se quando ela gritar e começar a lançar um raio azul (só corra um pouco dela).

Quando derrotá-la, prossiga para o sul, na direção da varinha. Ela estará protegida por duas barreiras. A primeira pode ser desativada ao resolver um pequeno enigma de jogo da memória. Constituído por 16 blocos, ou seja, oito pares de peças.

Não se preocupe caso suas chances esgotem, pois o jogo da memória será renovado, mas as peças e pares continuarão escondidos nos mesmos lugares de antes. Dessa forma, vale a pena tirar Screenshot de todos os pares que você conseguir formar, pois caso acabe perdendo, poderá consultar o Print para confirmar as localizações dos pares anteriormente encontrados.

Uma vez que encontrar todos os oito pares, a barreira externa que protege a varinha será desativada, desencadeando um corte de cena, em que Sir Owen tenta atravessar a segunda barreira oferecendo seu sangue "puro". Dessa forma a segunda barreira é desativada, mas Aurora teleporta e pega a varinha traiçoeiramente.

Volte para a sala principal onde você derrotou o espírito de centauro e fale com Aurora. Após a conversa ela derrubará Sir Owen e com ajuda da varinha o transformará em zumbi, juntamente com os outros cadáveres de cavaleiros negros da área.

Derrote Sir Owen e os zumbis cavaleiros e depois vasculhe os corpos para receber o escudo de Sir Owen e alguns títulos. Depois, vá norte e levante novamente a porta levadiça, voltando para a sala com túmulos saqueados e pilhas de ossos.

Fale com Aurora e ataque-a. Esta será a última e mais difícil luta da missão. Além de usar feitiços de fogo padrão, Aurora também usará um ataque de uma nuvem roxa que cobre uma área de 3x3 e causa 10% de dano do seu total de pontos vitais a cada poucos segundos.

Assim sendo, é recomendável manter-se em movimento constante para evitar que tais ataques especiais sejam ameaçadores. Aurora não tem nenhuma fraqueza, no entanto é mais recomendado usar combate à distância ou magia contra ela. Corpo a corpo não é recomendado (a não ser que tenhas uma boa arma), pois Aurora teleportará regularmente o jogador quando este se aproximar dela, retardando a luta.

Toda vez que Aurora perder 25% de seus pontos vitais, ela fará uma barreira impenetrável e convocará diversos esqueletos para te atacar. Você não poderá atacar Aurora enquanto os esqueletos estiverem vivos, mas saiba que eles são bem fáceis de matar.

Prossiga com a luta correndo das nuvens rochas e matando os esqueletos quando estes forem convocados. Quando derrotar Aurora vasculhe o corpo dela para obter a varinha mágica, um crânio e uma chave que abre o diário. Volte para a sala onde você confrontou Sir Owen (a sul) e Saradomin estará lá esperando.

Converse com Saradomin e ocorrerá um corte de cena em que o deus revive Sir Owen, que fica ligeiramente danificado, independente da sua decisão. Saradomin também explicará que a varinha vai servir para reviver um exército de centauros extintos. Para finalizar, Saradomin lhe dará a opção de ser teleportado para Fronteiriça, aceitando ou não a oferta você completará a missão. Parabéns.

Recompensas: 3 pontos de missão, 250 de experiência em Magia, 500 de experiência em Força, 2.500 moedas, uma lâmpada de combate de 500 exp, uma lâmpada de 250 de exp em Oração, quatro títulos de Cavaleiro (galante, piedoso, bravo, valente), o escudo de Sir Owen com uma ação executável ao equipá-lo, um crânio da recordação que repete os cortes de cena da missão, um conjunto de armadura de comandante cavaleiro negro, dois giros extras na roleta maluca.

Recompensas adicionais: membros podem vasculhar os caixões fechados no calabouço acessado pelo portal da Fortaleza dos Cavaleiros Negros e receber uma lâmpada antiga de combate (concede 3.500 de experiência aos que possuem 40 em Força e 40 na habilidade escolhida), uma lâmpada antiga de oração (concede 60.000 de experiência em Oração aos que possuem nível 80 de força e 65 de oração), um repolho dourado, uma armadura de templário (requer 60 em força), um bônus de 10.000 de exp em oração após chutar 30 vezes o repolho dourado (requer 60 em força). Os títulos e a roupa de templário podem ser acessados pela aba de personalização da aparência do Shopping do Salomão.

7 de jan. de 2019

O Fim do Cavalheirismo



Início: fale com Sir Owen no Monastério de Fronteiriça.

Só membros? Não.

Dificuldade: fácil.

Duração: média.

Requisitos: nenhum.

Itens necessários: pelo menos cinco espaços livres no inventário, equipamento para combate (não precisa ser retirado no início da missão, pois antes da batalha é oferecido acesso ao banco).

Inimigos para Derrotar: cinco Cavaleiros Negros, Fern, Aurora, zumbi corrompido de Sir Owen, vários esqueletos. O nível de combate de cada monstro varia com o do jogador (exceto os esqueletos).

Inicie a missão falando com Sir Owen no jardim norte do Monastério de Fronteiriça. Ele vai dizer "a coruja assovia à meia-noite". Responda-lhe usando qualquer uma das opções e ele vai pedir sua ajuda para realização de uma missão em prol dos cavaleiros brancos de Faladore.

No decorrer da conversa ocorrerá um corte de cena, em que Saradomin aparece e relata diretamente para você a missão de busca na fortaleza dos cavaleiros negros. Aceite ajudá-lo e continue conversando até que Saradomin peça-lhe para se disfarçar de cavaleiro negro. Pegue a armadura de capitão dos cavaleiros negros a sudoeste de Sir Owen e equipe-a.

Volte a falar com Saradomin e ele lhe dirá para fingir ser o Capitão Dulcin, o superintendente dos Cavaleiros Negros. Sir Owen te acompanhará fingindo ser seu prisioneiro. Aceite ser teleportado por Saradomin até a fortaleza dos cavaleiros negros, ou do contrário apenas siga para o noroeste do monastério de Fronteiriça para chegar até o local.

A partir de agora, você precisará responder aos guardas da fortaleza de forma convincente, para que se pareça com o capitão Dulcin. Você poderá notar uma barra de "nível de suspeita", que aumenta a cada resposta "errada" que você dá aos guardas (e diminui a cada resposta correta). Tente entrar na fortaleza e a barra será aumentada em 25 independente da sua resposta ao guarda. Tenha em mente que a barra deve ficar abaixo dos 100 pontos de suspeita, ou você terá que começar tudo de novo.

Quando o guarda disser que estranhou ver você com um cavaleiro de Saradomin, responda "ele é meu prisioneiro" (e depois "não, eu tenho algo...especial para ele") ou "meus motivos não são da sua conta". Entre na fortaleza e caminhe para o norte até encontrar o Tenente York no corredor. Ele vai lhe perguntar o porquê do prisioneiro estar sem vigilância.

Responda "está insinuando que eu não dou conta de um cavaleiro de Saradomin?" E o tenente sairá de seu caminho. Siga para noroeste a partir do corredor, entrando em uma outra sala onde há uma escada no canto. Tente subir e o guarda lhe parará, então diga "o que você quer, seu verme?" e depois fale "por ordem de quem?" Ou "este prisioneiro vai ser sacrificado".

Após subir para o andar superior, vá para sudeste, passando pelo refeitório e por um corredor, até chegar no altar de Zamorak. Fale com Hierofante Marius, que vai tentar dar-lhe a Marca de Zamorak. Primeiramente diga "sim" e depois fale "eu retornarei depois de cuidar deste Cavaleiro do Templo".

Ore no altar de Zamorak para diminuir mais cinco pontos do nível de suspeita e tente subir a escada leste. Você será novamente parado pelo guarda, que não permitirá a passagem de um cavaleiro de Saradomin. Fale "estou o levando para a torre mais alta" e depois "ele é teimoso, precisa de um incentivo extra".

Após subir outro andar, siga para o norte e fale com o tenente Graves. Ele vai informar que a operação parece ter sido sabotada. Diga "saia da frente, eu resolvo isso". O tenente vai insistir para impedir o caminho, responda qualquer uma das opções e Sir Owen atacará Graves, fazendo-o desmaiar. Escolha prender ou matar Graves e prossiga para os aposentos de Dulcin a norte.

Vasculhe a escrivaninha de Dulcin na parte noroeste da sala para encontrar o diário do capitão, que está trancado. Depois suba a escada leste para o próximo andar. Você se encontrará agora na câmara do ritual. Primeiramente vasculhe a prateleira oeste para achar um giz, depois a caixa de velas sudoeste para pegar três velas vermelhas, e por fim pegue o Grimório do púlpito próximo da prateleira oeste.

Caso não tenha uma caixa de fogo, pegue-a do chão a leste. Depois, vá para oeste até onde está Sir Owen e modifique o símbolo danificado do ritual no chão. Aparecerá uma interface com quatro opções de símbolos com marcações diferentes na área circular. Compare-as com a do Grimório e selecione a que for semelhante.

Um modo fácil para esta parte é simplesmente selecionar qualquer símbolo e então falar com Sir Owen; se estiver errado, Sir Owen avisará na conversa, então apenas modifique e tente outro símbolo das quatro opções, falando com Sir Owen novamente em seguida. Faça isso até acertar (quando Sir Owen falar sobre acender as velas ao invés de corrigir).

 Uma vez que tiver finalizado o símbolo, acenda as velas na ordem descrita no Grimório, observando com cautela a localização de cada vela na ilustração do livro. Veja um exemplo na imagem acima para saber como deve ser feita a comparação do Grimório e a localização das velas.

Depois de substituir as velas e acendê-las na ordem correta, clique com botão direito sobre cada uma para ver a nova opção de "recitar". Mas lembre-se de colocar recitar vela por vela na mesma ordem em que foram acesas. Primeiro recite na vela 1, depois na 2 e por fim na 3, usando o Grimório para saber as palavras mágicas certas para serem usadas.

Ao acertar todo o ritual, uma espécie de portal surgirá. Antes de entrar, acesse o banco próximo da prateleira desta mesma câmara e prepare-se para lutar. Leve uma boa armadura, arma e algumas comidas. Lembre-se de que os pontos vitais e danos ocasionados pelos inimigos são relativos ao seu nível de combate.

Entre no portal quando estiver pronto e um breve corte de cena ocorrerá. Derrote os três cavaleiros negros utilizando os recursos de combate no estilo que preferir. Em seguida, vasculhe o corpo dos três cavaleiros e você encontrará uma chave, use-a para libertar a donzela da cela.

Caso você esteja com dificuldades para vencer os cavaleiros, use o ponto de fuga atrás do portal mostrado na imagem acima e ataque os cavaleiros à distância ou deixe Sir Owen matá-los para você (pode demorar um pouco). De qualquer forma, eles não devem apresentar um grande desafio para você.

Após soltar Aurora da cela, fale com ela e faça algumas perguntas. Depois, vasculhe a caixa de suprimentos e pegue a carta escrita à mão no acampamento ao lado. Entre pela porta leste e você vai se deparar com uma sala cheia de ossos de antigos guerreiros. Siga diretamente sul e abra a porta levadiça para continuar o caminho.

Entrando em uma nova sala, caminhe para o sul e você encontrará o espírito de um centauro cujo nome é Fern. Fale com ela e peça-lhe para que te julgues. Em seguida, aceite lutar contra ela e ataque-a com qualquer estilo de combate. A luta não é difícil, no entanto afaste-se quando ela gritar e começar a lançar um raio azul (só corra um pouco dela).

Quando derrotá-la, prossiga para o sul, na direção da varinha. Ela estará protegida por duas barreiras. A primeira pode ser desativada ao resolver um pequeno enigma de jogo da memória. Constituído por 16 blocos, ou seja, oito pares de peças.

Não se preocupe caso suas chances esgotem, pois o jogo da memória será renovado, mas as peças e pares continuarão escondidos nos mesmos lugares de antes. Dessa forma, vale a pena tirar Screenshot de todos os pares que você conseguir formar, pois caso acabe perdendo, poderá consultar o Print para confirmar as localizações dos pares anteriormente encontrados.

Uma vez que encontrar todos os oito pares, a barreira externa que protege a varinha será desativada, desencadeando um corte de cena, em que Sir Owen tenta atravessar a segunda barreira oferecendo seu sangue "puro". Dessa forma a segunda barreira é desativada, mas Aurora teleporta e pega a varinha traiçoeiramente.

Volte para a sala principal onde você derrotou o espírito de centauro e fale com Aurora. Após a conversa ela derrubará Sir Owen e com ajuda da varinha o transformará em zumbi, juntamente com os outros cadáveres de cavaleiros negros da área.

Derrote Sir Owen e os zumbis cavaleiros e depois vasculhe os corpos para receber o escudo de Sir Owen e alguns títulos. Depois, vá norte e levante novamente a porta levadiça, voltando para a sala com túmulos saqueados e pilhas de ossos.

Fale com Aurora e ataque-a. Esta será a última e mais difícil luta da missão. Além de usar feitiços de fogo padrão, Aurora também usará um ataque de uma nuvem roxa que cobre uma área de 3x3 e causa 10% de dano do seu total de pontos vitais a cada poucos segundos.

Assim sendo, é recomendável manter-se em movimento constante para evitar que tais ataques especiais sejam ameaçadores. Aurora não tem nenhuma fraqueza, no entanto é mais recomendado usar combate à distância ou magia contra ela. Corpo a corpo não é recomendado (a não ser que tenhas uma boa arma), pois Aurora teleportará regularmente o jogador quando este se aproximar dela, retardando a luta.

Toda vez que Aurora perder 25% de seus pontos vitais, ela fará uma barreira impenetrável e convocará diversos esqueletos para te atacar. Você não poderá atacar Aurora enquanto os esqueletos estiverem vivos, mas saiba que eles são bem fáceis de matar.

Prossiga com a luta correndo das nuvens rochas e matando os esqueletos quando estes forem convocados. Quando derrotar Aurora vasculhe o corpo dela para obter a varinha mágica, um crânio e uma chave que abre o diário. Volte para a sala onde você confrontou Sir Owen (a sul) e Saradomin estará lá esperando.

Converse com Saradomin e ocorrerá um corte de cena em que o deus revive Sir Owen, que fica ligeiramente danificado, independente da sua decisão. Saradomin também explicará que a varinha vai servir para reviver um exército de centauros extintos. Para finalizar, Saradomin lhe dará a opção de ser teleportado para Fronteiriça, aceitando ou não a oferta você completará a missão. Parabéns.

Recompensas: 3 pontos de missão, 250 de experiência em Magia, 500 de experiência em Força, 2.500 moedas, uma lâmpada de combate de 500 exp, uma lâmpada de 250 de exp em Oração, quatro títulos de Cavaleiro (galante, piedoso, bravo, valente), o escudo de Sir Owen com uma ação executável ao equipá-lo, um crânio da recordação que repete os cortes de cena da missão, um conjunto de armadura de comandante cavaleiro negro, dois giros extras na roleta maluca.

Recompensas adicionais: membros podem vasculhar os caixões fechados no calabouço acessado pelo portal da Fortaleza dos Cavaleiros Negros e receber uma lâmpada antiga de combate (concede 3.500 de experiência aos que possuem 40 em Força e 40 na habilidade escolhida), uma lâmpada antiga de oração (concede 60.000 de experiência em Oração aos que possuem nível 80 de força e 65 de oração), um repolho dourado, uma armadura de templário (requer 60 em força), um bônus de 10.000 de exp em oração após chutar 30 vezes o repolho dourado (requer 60 em força). Os títulos e a roupa de templário podem ser acessados pela aba de personalização da aparência do Shopping do Salomão.

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