O Amigo do Monge

Você vai precisar de: Jarro de Água, lenha normal.
Recomendações: nenhum
Ponto de Partida: Irmão Omad - Monastério sul da Ardonha
Inimigos: nenhum

Recompensa: 1 ponto de missão, 2,000 exp corte de lenha, 8 runas da lei.

• Método: 

- Dirija ao sul do Mosteiro de Ardougne e fale com o IrmãoOmad. Pergunte a ele: "Por que você não consegue dormir, o que está errado?". Ele vai dizer que você precisa encontrar um cobertor de criança.

- Saia do monastério, e em seguida, vá a total oeste, até encontrar um anel de pedras (não é monstrado no mapa), que está quase a sul da Torre do Relógio e perto dos Gnomos.

- Siga o caminho onde existe alguns ladrões, não é necessário matar eles, basta pegar o cobertor e sair.

- Volte a falar com o Irmão Omad, e dê o cobertor a ele. Ele vai dizer que você precisar encontrar um irmão com o suco de uva para a festa.

- Vá ao norte do monastério, seguindo a estrada e você vai encontrar o irmão Cedric perto de sua carroça quebrada. Ele está eufórico, dê a ele um jarro de água.

- Ele lhe dirá que você precisa dar a ele madeira para consertar a carroça dele. Dê a ele uma lenha e em seguida, volte a falar com o Irmão Omad no monastério.

- Missão completa.

O Ajudante de Icthlarin

Você vai precisar de: Ter completado O Gato de Gertrudes e ter qualquer gato de estimação, Saco de sal, faca, lenha de salgueiro, ao menos 30 moedas, 2 baldes, caixa de fogo, balde de seiva (pode ser obtido usando uma faca numa árvore Perene / Sempre-viva), um odre de água extra(você não vai recuperá-lo).
Recomendações: Anti-veneno, comida, conjunto do deserto, 1-2 odres cheio de água, 38 de oração.
Ponto de Partida: Fale com a viajante - Ao norte de Sophanem (deserto)
Inimigos: Guardião nv. 75 (TELEPORTE NÃO FUNCIONA NA LUTA! Você vai ter que combatê-lo sem usar magia), Sacerdote nv. 91. Múmias nv. 84 e escaravelhos nv. 98.

Recompensa: 2 pontos de missão, 4500 exp para roubo, 4000 exp agilidade, 4000 exp corte de lenha, amuleto do felinês.

• Método: 

- Fale com a viajante em seu acampamento, ao norte de sophanem, o seu gato vai automaticamente sair da mala, então pegue-o de volta. Dê a ela os suprimentos (odre de água cheio e caixa de fogo) e ela vai lhe enfeitiçar.

A Quest é dividida em duas partes: Flashbacks (sobre o feitiço) e quando você sai do feitiço (os dois, misturados), mesmo você estando num flashback, se você morrer, perderá os seus itens!

- Você vai acordar misteriosamente em Sophanem, na frente da pirâmide e com um Jarro canópico na mala.

- Agora, toque na porta da pirâmide ao sul, e o primeiro flashback vai ocorrer.

- Flash Back 1 -

- É o flashback quando você rouba o jarro canópico.
- Você deve chegar ao fim da pirâmide, até a sala dos jarros canópicos. Não é uma tarefa muito fácil.

- Siga em frente e você vai se deparar com esmagadores na parede (caso você encoste neles, perderá 80 hp!), Basta andar em forma de zig-zag.
- Assim que os esmagadores acabaram (ainda do lado do último), você irá se deparar com um corredor vazio, existem armadilhas invisíveis aqui, ande na seguinte ordem para chegar ao fim:

4 passos a leste, 1 sul, 3 leste, 1 norte, 3 leste, 1 sul, 3 leste

- Assim que passar, você irá se deparar com múmias nv. 84, corra delas, passe pelos esmagadores da paredes, escaravelhos nv. 98 irão sair do chão, assim que passar por alguns corredores com múmias, você irá se deparar com um precipício.

- Para passar dele, você terá que ter ao menos 20% da energia de corrida e irá falhar algumas vezes, perdendo um pouco de hp e terá que re-fazer a parte das múmias.

- Quando passar dele, vá a oeste e tente abrir a porta, você terá que fazer um enigma:

Você deve fazer com que a imagem do lado esquerdo fique igual a do direito (um gato), mas, quando você clica em um quadrado, ele irá virar, mas os demais adjacentes irão virar também. (diferente para cada pessoa e cada vez que você o fizer)

- Assim que resolver, você estará fora de pirâmide, com o jarro canópico e livre do flashback.

- Presente -

- Agora, fale com a esfinge, que está bem próximo de você. Ela vai lhe ajudar, mas somente se você apostar seu gato numa pergunta.
- A resposta correta é 9.

- Assim, ela vai lhe dar um símbolo que permitirá que você fale com o Sumo-Sacerdote.
- O Sumo-sacerdote vai estar no altar, a oeste da pirâmide, fale com ele. Ele vai pedir a você ir devolver o jarro canópico.

- Agora, com a ajuda do seu gato, abra a porta da pirâmide (a mesma de antes), e passe por todas as armadilhas até passar do precipício. Outro flash back vai ocorrer.

- Flash back 2 -

- você vai estar a câmara (logo depois do enigma), com 4 jarros canópicos no chão.
- Tente pegar cada um deles até encontrar o que você procura, um guardião nv. 75 vai aparecer, mate-o (uma estranha força vai bloquear todos os teleportes), ele é imune a magia, é recomendável que você use a oração anti-magia.

- Depois de matá-lo, saia da câmara e cruze o precipício novamente, o flash back vai acabar.

- Presente 2 -

- Agora, cruze o precipício, entre na câmara que você lutou com o guardião e largue o jarro canópico no mesmo local que você o pegou.
- Agora, volte ao sumo-sacerdote na cidade e ele vai dizer que você deve falar com o carpinteiro e o embalsamador para preparar a cerimonia.

- Embalsamador: Ele vai estar a sul do sumo-sacerdote, ele vai lhe pedir um saco de sal, um balde de seiva e linho (você deve comprar o linho na cidade, por 30 moedas), dê a ele os itens.
- Carpinteiro: Ele vai estar do lado do mercador de linho, ele vai lhe pedir uma lenha de salgueiro para fazer o símbolo. Dê a ele e fale com ele novamente para receber o símbolo (você deve ter dado os itens ao embalsamador primeiro).

- Agora você deve ir falar com o sumo-sacerdote que está na pirâmide. Passe por todas as armadilhas novamente e, novamente, ocorrerá outro flash-back ao cruzar o precipício.

- Flash Back 3 -

- Agora, vá a câmara ao leste, a porta se abrirá normalmente, e esconda o símbolo profano em qualquer um dos sarcófagos (não os vasculhe, ou receberá dano!)
- Saia da câmara e o flash back vai acabar.

- Presente 3 -

- agora, volte a falar com o sumo-sacerdote. A cerimonia vai acontecer assim que você entrar na câmara.
- A Devoradora conseguirá entrar na cerimonia, recuse em matar o sumo-sacerdote e ela vai enfeitiçar um dos sacerdotes nv. 91 para matá-lo; use a oração anti-magia, e mate-o.

- Assim que matá-lo, saia da pirâmide e fale com o sumo-sacerdote no templo novamente. Você terá outro flash-back (não se preocupe, desta vez, você não precisará fazer nada!)
- O Sumo-sacerdote vai lhe recompensar, missão completa!

---- O Enredo da história ----

- Com o amuleto do felinês equipado, você pode perguntar ao seu gato de estimação sobre a história da quest. Ele vai explicar tudo passo-a-passo!

Morte aos Dorgeshuun

Você vai precisar de: 23 agilidade, 23 roubo, ter completado a Tribo Perdida Quest, dois conjuntos completos da H.C.M, alguma fonte de luz.
Recomendações: Capacete espinhoso (comprado nos mestres do extermínio), comida.
Objetivo: Espiar a Base H.C.M
Ponto de Partida: Mistang - Minas dos Dorgeshuuns.
Inimigos: Guardas H.C.M

Recompensa: 1 ponto de missão, 2,000 exp para ataque a distância e roubo, habilidade para usar os ataques especiais de Bestas Dorgeshuun e adaga.

• Método:

- Para iniciar a quest, vá e fale com Mistag nas Minas Dorgeshuun. Ele vai dizer que o Conselho Dorgeshuun gostaria de pedir um favor de você. aceite, e ele irá dizer-lhe que ele quer que você aja como um guia para um agente que foi enviado à superfície para espionar H.C.M

- Agora pergunte a Mistag para lhe mostrar o caminho do labirinto, e converse com Zanik no porão. Dê-lhe um conjunto completo de H.C.M., e ela vai começar a seguir você onde quer que você vá.

- Vá para fora do castelo de Lumbridge e assista à cena.

- Volte no castelo, fale com o duque.

- Agora saia do castelo novamente e fale com qualquer homem ou uma mulher, então o padre Aereck na igreja a leste do castelo.

- Atravesse a ponte para o leste, e Zanik vai tentar conversar com os duendes, mas como você poderia esperar, não vai bem.

- Depois disso, leve-o até a loja geral. Fale com o assistente de loja ou o comerciante.

- Pergunte ao Zanik sobre a marca em sua testa, e você terá outra animação. Hora de espionar a H.C.M.

- Vá para a base H.C.M. que se encontra debaixo do alçapão, a oeste do castelo (veja a Tribo Perdida Quest) - você deve arrombar a porta para entrar. Na base, converse com qualquer membro H.C.M. em seguida, para Johanhus Ulsbrecht no sudeste da sala.

- Pergunte a ele o que ele está planejando fazer com os duendes da caverna. Então saia da sala e Zanik vai marcar um alçapão oculto. Arrombe-o e desça.

- Se você tentar ir mais longe na para o calabouço, o guarda irá tentar pará-lo. Ignore-o e continue indo ao norte, e Zanik irá matá-lo.

- Vá até a rachadura na parede, em seguida, arrombe a porta. Caminhe um passo ao Norte, e fale com o guarda o que está ao lado da porta que você acabou de abrir.

- Você precisa dizer a Zanik quando deve disparar. Escolha "Agora!" quando o guarda se afasta.

- Caminhe para o leste do caminho que o guarda estava patrulhando, e diga a Zanik esperar lá. Vá para o caminho onde o primeiro guarda estava e seje encontrado pelo guarda que está vigiando a porta da sala nordeste. Zanik vai atirar nas costas dele quando ele está vindo atrás de você.

- Você precisa se aproximar da guarda de duas direções diferentes para matá-lo. Faça ela espera em uma ou outra na extremidade norte do leste ou o caminho oeste, e você pode andar com o guarda do caminho oposto do que ela está esperando.

- Ouça através da porta.

- Um guarda vai pegar você quando Zanik estava prestes a dizer-lhe que o H.C.M está planejando.

- Você vai acordar na cadeia. Não saia agora. Em vez disso, fale com o Jimmy, e arrombe a porta da prisão e saia da base H.C.M através da escada. Você vai encontrar Zanik no chão.

- Inspecione ela e seu personagem irá pegá-la.

- Fale com Juna nas cavernas Lumbridge.

 

Você não vai precisar de um capacete espinhoso se você passar pelo atalho através da passagem da cozinha no castelo de Lumbridge, é sempre uma boa idéia levá-la no caso de você ficar perdido.

- Depois de falar com Juna, diga a ela que você está pronto e ela vai deixar você ir por ela para recolher as lágrimas de Guthix. Lembre-se apenas para obter as lágrimas azuis. Após coletar 20, haverá uma cena, com Zanik dizendo o que ela ouviu na base do H.C.M.

- Agora vá para o moinho. Para chegar ao moinho de água, atravesse o rio a leste do castelo e caminhe para o norte até encontrar uma casa no lado oriental. Vá para a primeira porta à sua esquerda, em seguida, procure as caixas (Certifique-se que ambas as mãos livres antes de fazer isso). Zanik vai perguntar se você está pensando que ela está pensando. Pergunte a ela o que é, e ela vai dizer que ela pudesse descer o alçapão por esconder dentro da caixa. Diga-lhe que esta é uma boa idéia e, em seguida, leve a caixa alçapão abaixo.

- Uma vez que você está no subterrâneo, continue andando oeste até encontrar Sigmund com alguns guardas. Quando você tentar chegar perto deles, eles vão te atacar. É uma boa idéia para matar os guardas primeiro, e depois cuidar de Sigmund. Ele não vai ser tão duro com Zanik ajudando.

- Quebre a máquina de perfuração. Ele vai cair em pedaços. Vá para oeste, e vai chegar às minas de duende. Fale com Mistag de terminar a quest

Mistério no Cais

Você vai precisar de: Piche do pântano (explicarei logo a seguir), caixa de fogo, um machado. 30 de Arte do Fogo.
Recomendações: nenhuma
Ponto de Partida: Caroline, norte de Bruxedos, perto do rio
Objetivo: Recuperar o marido e filho de Caroline.
Inimigos: nenhum.

Recompensa: 1 ponto de missão, 7175 exp para pesca, 3 pérolas de ostras.

• Método: 

- Para preparar o Piche do pântano: Você pode pegar um pouco de lodo do pântano no pântano de lumbridge, ao sul, tem um monte desse no chão. Misture-o com um pote de farinha, corte uma lenha (obs.: deve ser na fogueira, e não num fogão!) e acenda uma fogueira. Asse o lodo com farinha para virar um piche do pântano pronto.

- Fale com caroline, perto de sua casa, ao lado do rio. Aceite em ajudá-la.

- Em seguida fale com o marinheiro Holgart. Ele vai lhe pedir o piche do pântano, dê pra ele e ele vai consertar o barco, fale com ele novamente para ir ao cais.

- Chegando lá, vá falar com Bailey, a oeste, em uma casa.

- Agora, saia da casa dele e vá nordeste, até achar uma escada, suba, e em seguida, já no segundo andar, vá a oeste e encontre uma casa.

- Entre na casa e fale com o garoto do outro lado das caixas.

- Agora, volte a falar com o marinheiro Holgart. Você vai parar numa ilha, chegando lá, fale com Kent. Ele vai falar para salvar seu filho primeiro e vai salvar a sua vida, tirando uma lesma da sua roupa e esmagando-a!

- Fale com o marinheiro Holgart. Agora você deve ir falar com o garoto novamente, mas os pescadores "zumbis" não vão deixar você subir e escada e se tentar vai perder cerca de 4 de pontos vitais!

- Fale com o Bailey, em sua casa, ele vai dizer que você deve ter uma tocha acesa para conseguir passar dos marinheiros. Ele vai lhe dar uma tocha, mas você não vai conseguir acendê-la com a caixa de fogo pois ela está úmida.

- Pegue um vidro quebrado no chão da casa de bailey, e em seguida, vá perto da escada e procure por alguns gravetos no chão, pegue-os e use eles no vidro quebrado. Agora os galhos estão secos, clique neles para esfregá-los e você vai conseguir acender a tocha.

- Suba a escada normalmente e fale com o garoto, ainda no mesmo lugar, em seguida, saia da casa e chute a parede (que fica do lado do garoto) para abrir uma passagem.

- Fale com o garoto novamente e em seguida, saia da casa e opere o gancho, logo ao lado. Uma animação ocorrerá.

- Volte a falar com o marinheiro Holgart, e quando estiver novamente em terra firme, fale com a Caroline. Missão completa.

Missão em Shilo

Você vai precisar de: Ter completado A Poção da Selva, vela ou tocha, pá, corda, cinzel, linha de bronze e três ossos normais. 4 de metalurgia, 20 de artesanato e 32 de agilidade.
Recomendações: boa armadura, poção da oração, comida e poção anti-veneno.
Objetivo: Parar a invasão de zumbis em shilo.
Ponto de Partida: Mosul Rei - Do lado de fora de Shilo.
Inimigos: Nazastarool nvs. 91, 68 e 93.

Recompensa: 2 ponto de missão, 3875 exp em artesanato, Acesso a vila de Shilo e permissão para minerar gemas em Shilo.

Método:

Mapa da missão

Comece a missão falando com Mosol Rei na porta de Shilo. Faça uma série de perguntas até que ele dê a você um cinturão para Trufitus:

1- Porque eu tenho que correr?
2- Rashiliyia? Quem é ela?
3- Oque podemos fazer?
4- Eu posso ajudar em alguma coisa?
5- Eu irei ir ver o Shamam.
6- Sim, entregarei o cinto Wampum a Trufitus.


Em seguida, leve o cinto Wampum a Trufitus em sua casa em Tai Bow Wannai. Ele é a mesma pessoa no qual você começa A Poção da Selva Quest.

Trufitus irá perguntar se você quer realmente ir procurar o templo de Ah-Za Roon, diga que sim. Ele irá pegar o cinto de Wampum e a missão irá oficialmente começar.

Templo de Ah-Za Roon:

Itens: Pá, tocha ou vela, caixa do fogo (para acender), corda, um pouco de comida. Itens para agilidade (poções e torta de verão) se ela for menor que 32.

Vá andando a leste até encontrar um rio. Cheque a sua posição no mapa e vá norte ou sul dependendo de onde você estiver para chegar ao tronco de equilíbrio (um sinal de atalho no mapa).

Você deve ter 32 de agilidade para atravessá-lo, poções de agilidade ou tortas de verão serão úteis.

Atravesse o tronco e vá ao sul. Você eventualmente irá encontrar um monte de terra perto do rio. Cave com uma pá, jogue uma vela ou tocha acesa dentro da fissura e adicione uma corda.
De tempos em tempos, o monte de terra irá aparecer novamente e você terá que cavar de novo, mas a corda e a vela não serão perdidas.

Dentro da caverna você encontrará zumbis nível.61 e 73, que quando mortos soltam uma fumaça venenosa. Encontre uma mesa quebrada perto dos "dedos" do rio (pois ele se parece com uma mão). Ignore-a por enquanto. Vá um pouco a oeste, e na parede, você vai encontrar a opção de "entrar" numa fissura na parede (o mini-mapa não ajudará), um tipo de passagem. Entre.

Após passar da fissura, você entrará numa caverna que tem um formato de "N".


No final da primeira "perna" do "N", vasculhe algumas rochas para encontrar um pergaminho.
No fim da "perna diagonal" do "N", numa sala, vasculhe os sacos para obter outro pergaminho.
E no final da última "perna" do "N", vasculhe um tipo de forca para obter o corpo de Zadimus.

Para sair da caverna agora, você tem três opções:

- Teleporte
Voltar a primeira caverna, transformar a mesa quebrada em uma canoa e sair. (valida apenas uma vez)
- Ir até o fim da caverna e tentar sair pela cachoeira. Esse método pode ser perigoso pois você tomará um dano alto.

Zadimus

Leia os dois pergaminhos. Volte a Trufitus e mostre os 3 itens um a um para ele. Agora vá a oeste na estpatua tribal na frente da vila de Tai Bow Wannai e enterre os restos de Zadimus na frente da estátua. Zadimus irá aparecer e lhe dará um fragmento de osso e uma importante informação.

Tumba de Beverius:

A entrada desta tumba está na ilha Cairn. Vá ao sudoeste de Tai Bwo Wannai até encontrar alguns deslizamento de rochas. Tente escalar (falhar causa cerca de 30 de dano).
Após isso, tente cruzar a ponte. Você frequentemente irá cair e tomar até 100 de dano, então coma quando necessário e continue tentando. Correr ajuda a passar mais facilmente.

Em seguida, vá ao norte da ilha e desça as outras rochas e entre na tumba. No fim da caverna, ao sul, vasculhe o Dolmen. Tenha certeza de ter 3 espaços livres na mochila. Você obterá uma espada pommel, um cristal e notas de Beverius.

Se você deixar cair as notas de Beverius, deverá comprar um papiro e um carvão (não mineral) para fazer outra. Lembre-se que deixar o cristal cair irá resultar em 100 de dano.

Volte a Trufitus e mostre a ele todos os itens. Agora você precisa fazer um "colar da morte" que é necessário para entrar na tumba final.

Preparativos:

Use um Cinzel na espada pommel, em seguida use um fio de bronze (você pode usar uma barra de bronze e um martelo na bigorna perto de Tai Bow Wannai) para fazer um colar da morte.

Tenha certeza de ter ao menos 10 ponto de oração sobrando. Vista o colar da morte e pegue seu equipamento de batalha. Pegue 3 ossos normais e um cinzel, você está pronto para a tumba final.

A tumba de Rashiliya:

Vá ao norte da tumba de Ah-Za Roon, em um local perto da praia e o Shaikahan nv.83 (Da Trinca de Tai Bow Wannai). Você verá uma porta camuflada no mato, primeiro vasculhe para encontrar a porta e tente abri-la. Em seguida, use o cinzel no fragmento de osso ganho antes para obter uma chave de osso. Lembre-se que para entrar você também precisa de 3 ossos.

Dentro do templo, você encontrará um numero gigantesco de zumbis em uma área multi-combate. Pegar as moedas do chão fará mais zumbis aparecer então não se dê ao perigo.

A sala certa no qual você deve entrar é ao sudoeste. Primeiro, desça o deslizamento. Vá indo ao sul e depois ao sudoeste até encontrar uma porta. Coloque (cuidado para não enterrar) os três ossos na porta e ela se abrirá. Quando estiver pronto, vasculhe o dolmén.

A Batalha:

A batalha se divide entre 3 lutas: Um zumbi nv. 91,em seguida um esqueleto nv.68 e depois um fantasma nv. 93. Arrasa morto-vivo não funciona nesta batalha, porém.

Anti-atrito funciona muito bem nestas lutas.

Quando o fantasma morrer, você receberá um corpo de Rashiliya. Lembre-se que, se você jogá-lo no chão, você perderá o corpo e terá que lutar contra as três formas novamente para obter outro.

Saindo da tumba:

Basta sair por onde você entrou. Lembre-se que antes de escalar as rochas, certifique-se de estar usando o colar da morte ou dois zumbis aparecerão para atacar você. Você deve usar a chave de osso na porta para destrancá-la, ou você não conseguirá sair.

Lembre-se de não pegar as moedas no caminho ou um grupo de zumbis irá aparecer.

Conclusão:

Volte a Trufitus e mostre o corpo de Rashiliya para ele. Em seguida, volte a tumba de Beverius na ilha Cairn, e quando estiver dentro, use o corpo no Dolmén. O espírito de Rashiliya irá aparecer e lhe contará uma breve história do que aconteceu.

Missão completa!

6 de jun. de 2012

O Amigo do Monge


Você vai precisar de: Jarro de Água, lenha normal.
Recomendações: nenhum
Ponto de Partida: Irmão Omad - Monastério sul da Ardonha
Inimigos: nenhum

Recompensa: 1 ponto de missão, 2,000 exp corte de lenha, 8 runas da lei.

• Método: 

- Dirija ao sul do Mosteiro de Ardougne e fale com o IrmãoOmad. Pergunte a ele: "Por que você não consegue dormir, o que está errado?". Ele vai dizer que você precisa encontrar um cobertor de criança.

- Saia do monastério, e em seguida, vá a total oeste, até encontrar um anel de pedras (não é monstrado no mapa), que está quase a sul da Torre do Relógio e perto dos Gnomos.

- Siga o caminho onde existe alguns ladrões, não é necessário matar eles, basta pegar o cobertor e sair.

- Volte a falar com o Irmão Omad, e dê o cobertor a ele. Ele vai dizer que você precisar encontrar um irmão com o suco de uva para a festa.

- Vá ao norte do monastério, seguindo a estrada e você vai encontrar o irmão Cedric perto de sua carroça quebrada. Ele está eufórico, dê a ele um jarro de água.

- Ele lhe dirá que você precisa dar a ele madeira para consertar a carroça dele. Dê a ele uma lenha e em seguida, volte a falar com o Irmão Omad no monastério.

- Missão completa.

O Ajudante de Icthlarin


Você vai precisar de: Ter completado O Gato de Gertrudes e ter qualquer gato de estimação, Saco de sal, faca, lenha de salgueiro, ao menos 30 moedas, 2 baldes, caixa de fogo, balde de seiva (pode ser obtido usando uma faca numa árvore Perene / Sempre-viva), um odre de água extra(você não vai recuperá-lo).
Recomendações: Anti-veneno, comida, conjunto do deserto, 1-2 odres cheio de água, 38 de oração.
Ponto de Partida: Fale com a viajante - Ao norte de Sophanem (deserto)
Inimigos: Guardião nv. 75 (TELEPORTE NÃO FUNCIONA NA LUTA! Você vai ter que combatê-lo sem usar magia), Sacerdote nv. 91. Múmias nv. 84 e escaravelhos nv. 98.

Recompensa: 2 pontos de missão, 4500 exp para roubo, 4000 exp agilidade, 4000 exp corte de lenha, amuleto do felinês.

• Método: 

- Fale com a viajante em seu acampamento, ao norte de sophanem, o seu gato vai automaticamente sair da mala, então pegue-o de volta. Dê a ela os suprimentos (odre de água cheio e caixa de fogo) e ela vai lhe enfeitiçar.

A Quest é dividida em duas partes: Flashbacks (sobre o feitiço) e quando você sai do feitiço (os dois, misturados), mesmo você estando num flashback, se você morrer, perderá os seus itens!

- Você vai acordar misteriosamente em Sophanem, na frente da pirâmide e com um Jarro canópico na mala.

- Agora, toque na porta da pirâmide ao sul, e o primeiro flashback vai ocorrer.

- Flash Back 1 -

- É o flashback quando você rouba o jarro canópico.
- Você deve chegar ao fim da pirâmide, até a sala dos jarros canópicos. Não é uma tarefa muito fácil.

- Siga em frente e você vai se deparar com esmagadores na parede (caso você encoste neles, perderá 80 hp!), Basta andar em forma de zig-zag.
- Assim que os esmagadores acabaram (ainda do lado do último), você irá se deparar com um corredor vazio, existem armadilhas invisíveis aqui, ande na seguinte ordem para chegar ao fim:

4 passos a leste, 1 sul, 3 leste, 1 norte, 3 leste, 1 sul, 3 leste

- Assim que passar, você irá se deparar com múmias nv. 84, corra delas, passe pelos esmagadores da paredes, escaravelhos nv. 98 irão sair do chão, assim que passar por alguns corredores com múmias, você irá se deparar com um precipício.

- Para passar dele, você terá que ter ao menos 20% da energia de corrida e irá falhar algumas vezes, perdendo um pouco de hp e terá que re-fazer a parte das múmias.

- Quando passar dele, vá a oeste e tente abrir a porta, você terá que fazer um enigma:

Você deve fazer com que a imagem do lado esquerdo fique igual a do direito (um gato), mas, quando você clica em um quadrado, ele irá virar, mas os demais adjacentes irão virar também. (diferente para cada pessoa e cada vez que você o fizer)

- Assim que resolver, você estará fora de pirâmide, com o jarro canópico e livre do flashback.

- Presente -

- Agora, fale com a esfinge, que está bem próximo de você. Ela vai lhe ajudar, mas somente se você apostar seu gato numa pergunta.
- A resposta correta é 9.

- Assim, ela vai lhe dar um símbolo que permitirá que você fale com o Sumo-Sacerdote.
- O Sumo-sacerdote vai estar no altar, a oeste da pirâmide, fale com ele. Ele vai pedir a você ir devolver o jarro canópico.

- Agora, com a ajuda do seu gato, abra a porta da pirâmide (a mesma de antes), e passe por todas as armadilhas até passar do precipício. Outro flash back vai ocorrer.

- Flash back 2 -

- você vai estar a câmara (logo depois do enigma), com 4 jarros canópicos no chão.
- Tente pegar cada um deles até encontrar o que você procura, um guardião nv. 75 vai aparecer, mate-o (uma estranha força vai bloquear todos os teleportes), ele é imune a magia, é recomendável que você use a oração anti-magia.

- Depois de matá-lo, saia da câmara e cruze o precipício novamente, o flash back vai acabar.

- Presente 2 -

- Agora, cruze o precipício, entre na câmara que você lutou com o guardião e largue o jarro canópico no mesmo local que você o pegou.
- Agora, volte ao sumo-sacerdote na cidade e ele vai dizer que você deve falar com o carpinteiro e o embalsamador para preparar a cerimonia.

- Embalsamador: Ele vai estar a sul do sumo-sacerdote, ele vai lhe pedir um saco de sal, um balde de seiva e linho (você deve comprar o linho na cidade, por 30 moedas), dê a ele os itens.
- Carpinteiro: Ele vai estar do lado do mercador de linho, ele vai lhe pedir uma lenha de salgueiro para fazer o símbolo. Dê a ele e fale com ele novamente para receber o símbolo (você deve ter dado os itens ao embalsamador primeiro).

- Agora você deve ir falar com o sumo-sacerdote que está na pirâmide. Passe por todas as armadilhas novamente e, novamente, ocorrerá outro flash-back ao cruzar o precipício.

- Flash Back 3 -

- Agora, vá a câmara ao leste, a porta se abrirá normalmente, e esconda o símbolo profano em qualquer um dos sarcófagos (não os vasculhe, ou receberá dano!)
- Saia da câmara e o flash back vai acabar.

- Presente 3 -

- agora, volte a falar com o sumo-sacerdote. A cerimonia vai acontecer assim que você entrar na câmara.
- A Devoradora conseguirá entrar na cerimonia, recuse em matar o sumo-sacerdote e ela vai enfeitiçar um dos sacerdotes nv. 91 para matá-lo; use a oração anti-magia, e mate-o.

- Assim que matá-lo, saia da pirâmide e fale com o sumo-sacerdote no templo novamente. Você terá outro flash-back (não se preocupe, desta vez, você não precisará fazer nada!)
- O Sumo-sacerdote vai lhe recompensar, missão completa!

---- O Enredo da história ----

- Com o amuleto do felinês equipado, você pode perguntar ao seu gato de estimação sobre a história da quest. Ele vai explicar tudo passo-a-passo!

Morte aos Dorgeshuun


Você vai precisar de: 23 agilidade, 23 roubo, ter completado a Tribo Perdida Quest, dois conjuntos completos da H.C.M, alguma fonte de luz.
Recomendações: Capacete espinhoso (comprado nos mestres do extermínio), comida.
Objetivo: Espiar a Base H.C.M
Ponto de Partida: Mistang - Minas dos Dorgeshuuns.
Inimigos: Guardas H.C.M

Recompensa: 1 ponto de missão, 2,000 exp para ataque a distância e roubo, habilidade para usar os ataques especiais de Bestas Dorgeshuun e adaga.

• Método:

- Para iniciar a quest, vá e fale com Mistag nas Minas Dorgeshuun. Ele vai dizer que o Conselho Dorgeshuun gostaria de pedir um favor de você. aceite, e ele irá dizer-lhe que ele quer que você aja como um guia para um agente que foi enviado à superfície para espionar H.C.M

- Agora pergunte a Mistag para lhe mostrar o caminho do labirinto, e converse com Zanik no porão. Dê-lhe um conjunto completo de H.C.M., e ela vai começar a seguir você onde quer que você vá.

- Vá para fora do castelo de Lumbridge e assista à cena.

- Volte no castelo, fale com o duque.

- Agora saia do castelo novamente e fale com qualquer homem ou uma mulher, então o padre Aereck na igreja a leste do castelo.

- Atravesse a ponte para o leste, e Zanik vai tentar conversar com os duendes, mas como você poderia esperar, não vai bem.

- Depois disso, leve-o até a loja geral. Fale com o assistente de loja ou o comerciante.

- Pergunte ao Zanik sobre a marca em sua testa, e você terá outra animação. Hora de espionar a H.C.M.

- Vá para a base H.C.M. que se encontra debaixo do alçapão, a oeste do castelo (veja a Tribo Perdida Quest) - você deve arrombar a porta para entrar. Na base, converse com qualquer membro H.C.M. em seguida, para Johanhus Ulsbrecht no sudeste da sala.

- Pergunte a ele o que ele está planejando fazer com os duendes da caverna. Então saia da sala e Zanik vai marcar um alçapão oculto. Arrombe-o e desça.

- Se você tentar ir mais longe na para o calabouço, o guarda irá tentar pará-lo. Ignore-o e continue indo ao norte, e Zanik irá matá-lo.

- Vá até a rachadura na parede, em seguida, arrombe a porta. Caminhe um passo ao Norte, e fale com o guarda o que está ao lado da porta que você acabou de abrir.

- Você precisa dizer a Zanik quando deve disparar. Escolha "Agora!" quando o guarda se afasta.

- Caminhe para o leste do caminho que o guarda estava patrulhando, e diga a Zanik esperar lá. Vá para o caminho onde o primeiro guarda estava e seje encontrado pelo guarda que está vigiando a porta da sala nordeste. Zanik vai atirar nas costas dele quando ele está vindo atrás de você.

- Você precisa se aproximar da guarda de duas direções diferentes para matá-lo. Faça ela espera em uma ou outra na extremidade norte do leste ou o caminho oeste, e você pode andar com o guarda do caminho oposto do que ela está esperando.

- Ouça através da porta.

- Um guarda vai pegar você quando Zanik estava prestes a dizer-lhe que o H.C.M está planejando.

- Você vai acordar na cadeia. Não saia agora. Em vez disso, fale com o Jimmy, e arrombe a porta da prisão e saia da base H.C.M através da escada. Você vai encontrar Zanik no chão.

- Inspecione ela e seu personagem irá pegá-la.

- Fale com Juna nas cavernas Lumbridge.

 

Você não vai precisar de um capacete espinhoso se você passar pelo atalho através da passagem da cozinha no castelo de Lumbridge, é sempre uma boa idéia levá-la no caso de você ficar perdido.

- Depois de falar com Juna, diga a ela que você está pronto e ela vai deixar você ir por ela para recolher as lágrimas de Guthix. Lembre-se apenas para obter as lágrimas azuis. Após coletar 20, haverá uma cena, com Zanik dizendo o que ela ouviu na base do H.C.M.

- Agora vá para o moinho. Para chegar ao moinho de água, atravesse o rio a leste do castelo e caminhe para o norte até encontrar uma casa no lado oriental. Vá para a primeira porta à sua esquerda, em seguida, procure as caixas (Certifique-se que ambas as mãos livres antes de fazer isso). Zanik vai perguntar se você está pensando que ela está pensando. Pergunte a ela o que é, e ela vai dizer que ela pudesse descer o alçapão por esconder dentro da caixa. Diga-lhe que esta é uma boa idéia e, em seguida, leve a caixa alçapão abaixo.

- Uma vez que você está no subterrâneo, continue andando oeste até encontrar Sigmund com alguns guardas. Quando você tentar chegar perto deles, eles vão te atacar. É uma boa idéia para matar os guardas primeiro, e depois cuidar de Sigmund. Ele não vai ser tão duro com Zanik ajudando.

- Quebre a máquina de perfuração. Ele vai cair em pedaços. Vá para oeste, e vai chegar às minas de duende. Fale com Mistag de terminar a quest

Mistério no Cais


Você vai precisar de: Piche do pântano (explicarei logo a seguir), caixa de fogo, um machado. 30 de Arte do Fogo.
Recomendações: nenhuma
Ponto de Partida: Caroline, norte de Bruxedos, perto do rio
Objetivo: Recuperar o marido e filho de Caroline.
Inimigos: nenhum.

Recompensa: 1 ponto de missão, 7175 exp para pesca, 3 pérolas de ostras.

• Método: 

- Para preparar o Piche do pântano: Você pode pegar um pouco de lodo do pântano no pântano de lumbridge, ao sul, tem um monte desse no chão. Misture-o com um pote de farinha, corte uma lenha (obs.: deve ser na fogueira, e não num fogão!) e acenda uma fogueira. Asse o lodo com farinha para virar um piche do pântano pronto.

- Fale com caroline, perto de sua casa, ao lado do rio. Aceite em ajudá-la.

- Em seguida fale com o marinheiro Holgart. Ele vai lhe pedir o piche do pântano, dê pra ele e ele vai consertar o barco, fale com ele novamente para ir ao cais.

- Chegando lá, vá falar com Bailey, a oeste, em uma casa.

- Agora, saia da casa dele e vá nordeste, até achar uma escada, suba, e em seguida, já no segundo andar, vá a oeste e encontre uma casa.

- Entre na casa e fale com o garoto do outro lado das caixas.

- Agora, volte a falar com o marinheiro Holgart. Você vai parar numa ilha, chegando lá, fale com Kent. Ele vai falar para salvar seu filho primeiro e vai salvar a sua vida, tirando uma lesma da sua roupa e esmagando-a!

- Fale com o marinheiro Holgart. Agora você deve ir falar com o garoto novamente, mas os pescadores "zumbis" não vão deixar você subir e escada e se tentar vai perder cerca de 4 de pontos vitais!

- Fale com o Bailey, em sua casa, ele vai dizer que você deve ter uma tocha acesa para conseguir passar dos marinheiros. Ele vai lhe dar uma tocha, mas você não vai conseguir acendê-la com a caixa de fogo pois ela está úmida.

- Pegue um vidro quebrado no chão da casa de bailey, e em seguida, vá perto da escada e procure por alguns gravetos no chão, pegue-os e use eles no vidro quebrado. Agora os galhos estão secos, clique neles para esfregá-los e você vai conseguir acender a tocha.

- Suba a escada normalmente e fale com o garoto, ainda no mesmo lugar, em seguida, saia da casa e chute a parede (que fica do lado do garoto) para abrir uma passagem.

- Fale com o garoto novamente e em seguida, saia da casa e opere o gancho, logo ao lado. Uma animação ocorrerá.

- Volte a falar com o marinheiro Holgart, e quando estiver novamente em terra firme, fale com a Caroline. Missão completa.

Missão em Shilo


Você vai precisar de: Ter completado A Poção da Selva, vela ou tocha, pá, corda, cinzel, linha de bronze e três ossos normais. 4 de metalurgia, 20 de artesanato e 32 de agilidade.
Recomendações: boa armadura, poção da oração, comida e poção anti-veneno.
Objetivo: Parar a invasão de zumbis em shilo.
Ponto de Partida: Mosul Rei - Do lado de fora de Shilo.
Inimigos: Nazastarool nvs. 91, 68 e 93.

Recompensa: 2 ponto de missão, 3875 exp em artesanato, Acesso a vila de Shilo e permissão para minerar gemas em Shilo.

Método:

Mapa da missão

Comece a missão falando com Mosol Rei na porta de Shilo. Faça uma série de perguntas até que ele dê a você um cinturão para Trufitus:

1- Porque eu tenho que correr?
2- Rashiliyia? Quem é ela?
3- Oque podemos fazer?
4- Eu posso ajudar em alguma coisa?
5- Eu irei ir ver o Shamam.
6- Sim, entregarei o cinto Wampum a Trufitus.


Em seguida, leve o cinto Wampum a Trufitus em sua casa em Tai Bow Wannai. Ele é a mesma pessoa no qual você começa A Poção da Selva Quest.

Trufitus irá perguntar se você quer realmente ir procurar o templo de Ah-Za Roon, diga que sim. Ele irá pegar o cinto de Wampum e a missão irá oficialmente começar.

Templo de Ah-Za Roon:

Itens: Pá, tocha ou vela, caixa do fogo (para acender), corda, um pouco de comida. Itens para agilidade (poções e torta de verão) se ela for menor que 32.

Vá andando a leste até encontrar um rio. Cheque a sua posição no mapa e vá norte ou sul dependendo de onde você estiver para chegar ao tronco de equilíbrio (um sinal de atalho no mapa).

Você deve ter 32 de agilidade para atravessá-lo, poções de agilidade ou tortas de verão serão úteis.

Atravesse o tronco e vá ao sul. Você eventualmente irá encontrar um monte de terra perto do rio. Cave com uma pá, jogue uma vela ou tocha acesa dentro da fissura e adicione uma corda.
De tempos em tempos, o monte de terra irá aparecer novamente e você terá que cavar de novo, mas a corda e a vela não serão perdidas.

Dentro da caverna você encontrará zumbis nível.61 e 73, que quando mortos soltam uma fumaça venenosa. Encontre uma mesa quebrada perto dos "dedos" do rio (pois ele se parece com uma mão). Ignore-a por enquanto. Vá um pouco a oeste, e na parede, você vai encontrar a opção de "entrar" numa fissura na parede (o mini-mapa não ajudará), um tipo de passagem. Entre.

Após passar da fissura, você entrará numa caverna que tem um formato de "N".


No final da primeira "perna" do "N", vasculhe algumas rochas para encontrar um pergaminho.
No fim da "perna diagonal" do "N", numa sala, vasculhe os sacos para obter outro pergaminho.
E no final da última "perna" do "N", vasculhe um tipo de forca para obter o corpo de Zadimus.

Para sair da caverna agora, você tem três opções:

- Teleporte
Voltar a primeira caverna, transformar a mesa quebrada em uma canoa e sair. (valida apenas uma vez)
- Ir até o fim da caverna e tentar sair pela cachoeira. Esse método pode ser perigoso pois você tomará um dano alto.

Zadimus

Leia os dois pergaminhos. Volte a Trufitus e mostre os 3 itens um a um para ele. Agora vá a oeste na estpatua tribal na frente da vila de Tai Bow Wannai e enterre os restos de Zadimus na frente da estátua. Zadimus irá aparecer e lhe dará um fragmento de osso e uma importante informação.

Tumba de Beverius:

A entrada desta tumba está na ilha Cairn. Vá ao sudoeste de Tai Bwo Wannai até encontrar alguns deslizamento de rochas. Tente escalar (falhar causa cerca de 30 de dano).
Após isso, tente cruzar a ponte. Você frequentemente irá cair e tomar até 100 de dano, então coma quando necessário e continue tentando. Correr ajuda a passar mais facilmente.

Em seguida, vá ao norte da ilha e desça as outras rochas e entre na tumba. No fim da caverna, ao sul, vasculhe o Dolmen. Tenha certeza de ter 3 espaços livres na mochila. Você obterá uma espada pommel, um cristal e notas de Beverius.

Se você deixar cair as notas de Beverius, deverá comprar um papiro e um carvão (não mineral) para fazer outra. Lembre-se que deixar o cristal cair irá resultar em 100 de dano.

Volte a Trufitus e mostre a ele todos os itens. Agora você precisa fazer um "colar da morte" que é necessário para entrar na tumba final.

Preparativos:

Use um Cinzel na espada pommel, em seguida use um fio de bronze (você pode usar uma barra de bronze e um martelo na bigorna perto de Tai Bow Wannai) para fazer um colar da morte.

Tenha certeza de ter ao menos 10 ponto de oração sobrando. Vista o colar da morte e pegue seu equipamento de batalha. Pegue 3 ossos normais e um cinzel, você está pronto para a tumba final.

A tumba de Rashiliya:

Vá ao norte da tumba de Ah-Za Roon, em um local perto da praia e o Shaikahan nv.83 (Da Trinca de Tai Bow Wannai). Você verá uma porta camuflada no mato, primeiro vasculhe para encontrar a porta e tente abri-la. Em seguida, use o cinzel no fragmento de osso ganho antes para obter uma chave de osso. Lembre-se que para entrar você também precisa de 3 ossos.

Dentro do templo, você encontrará um numero gigantesco de zumbis em uma área multi-combate. Pegar as moedas do chão fará mais zumbis aparecer então não se dê ao perigo.

A sala certa no qual você deve entrar é ao sudoeste. Primeiro, desça o deslizamento. Vá indo ao sul e depois ao sudoeste até encontrar uma porta. Coloque (cuidado para não enterrar) os três ossos na porta e ela se abrirá. Quando estiver pronto, vasculhe o dolmén.

A Batalha:

A batalha se divide entre 3 lutas: Um zumbi nv. 91,em seguida um esqueleto nv.68 e depois um fantasma nv. 93. Arrasa morto-vivo não funciona nesta batalha, porém.

Anti-atrito funciona muito bem nestas lutas.

Quando o fantasma morrer, você receberá um corpo de Rashiliya. Lembre-se que, se você jogá-lo no chão, você perderá o corpo e terá que lutar contra as três formas novamente para obter outro.

Saindo da tumba:

Basta sair por onde você entrou. Lembre-se que antes de escalar as rochas, certifique-se de estar usando o colar da morte ou dois zumbis aparecerão para atacar você. Você deve usar a chave de osso na porta para destrancá-la, ou você não conseguirá sair.

Lembre-se de não pegar as moedas no caminho ou um grupo de zumbis irá aparecer.

Conclusão:

Volte a Trufitus e mostre o corpo de Rashiliya para ele. Em seguida, volte a tumba de Beverius na ilha Cairn, e quando estiver dentro, use o corpo no Dolmén. O espírito de Rashiliya irá aparecer e lhe contará uma breve história do que aconteceu.

Missão completa!